Site: Turma da Mônica - Quadrinhos


As crianças amam ler gibis e histórias em quadrinhos, é uma maneira de incentivar a leitura já que atualmente as crianças não estão interessadas ou não tem acesso ou até mesmo falta de incentivo. No laboratório de informática poderemos utilizar o site da Turma da Mônica que possui uma infinidade de quadrinhos.

Acesse: www.monica.com.br/comic

GCompris


GCompris é uma suite de aplicações educacionais que compreende numerosas atividades para crianças de idade entre 2 e 10 anos. Algumas das atividades são de orientação lúdica, mas sempre com um caráter educacional.

Atualmente o GCompris oferece mais de 100 atividades e está em constante evolução. OGCompris é um software livre, o que significa que você pode adaptá-lo às suas necessidades, melhorá-lo e, o mais importante, compartilhá-lo com as crianças de toda a parte.


Confira mais informações sobre este fantástico aplicativo e até mesmo faça o download. Acesse: http://gcompris.net/

Você é um Professor Digital?


Tecnologia Educacional: Viável ou Inviável?


Sugestões para o laboratório de informática

Normalmente o maior problema enfrentado no laboratório de informática é na hora de planejar e aplicar uma aula, assim abaixo segue sugestões tanto para o andamento da aula quanto para o espaço físico.

O planejamento da aula é fundamental sem esquecer de testar o software antes da aplicação da aula, evitando possível transtorno.

Os jogos educacionais tem um forte atrativo para os alunos, além de trabalhar conteúdos que em sala de aula traz uma certa insegurança. Caso a aula fique cansativa com jogos é possível alternar com vídeos e apresentações diversificadas. Abaixo segue detalhes sobre a aula de vídeo e apresentações:

Vídeos - Filmes (*Fazer um cinema na escola), documentários, clipes, entre outros é uma maneira de diferenciar ou até quem sabe fazer com que os alunos desenvolvam uma produção de vídeo.

Apresentações - Os alunos podem criar apresentações ou o professor para uma apresentação criada por um software de apresentação, tais como Impress (Linux) ou o PowerPoint (Windows). Há também o PREZI, um site que é possível fazer a criação de apresentações muito diferente e divertida.

Obs.: Para exibição de vídeos ou apresentações poderá ser usado o Data Show para chamar mais atenção dos alunos.

Temos a possibilidade de fazermos projetos dentro do laboratório utilizando a produção de fotografias (imagens), desenhos, boletim informativo (jornal da escola), gibi, blog (diário virtual), entre outros...

O boletim informativo trará informações para toda a comunidade, serão notícias, avisos, fotos, comentários... Há uma grande finalidade na criação disso, afinal os próprios alunos poderão estar desenvolvendo ele.

No caso do gibi há um software chamado HagáQuê que ajuda na criação de histórias em quadrinhos e também há o site Máquina de Quadrinhos da Turma da Mônica que possibilita com que as pessoas criem histórias com os personagens da Turma da Mônica. Com o gibi os alunos poderão se incentivar mais pela leitura e escrita, é uma maneira bacana de se trabalhar.

Para incentivar ainda mais o laboratório podemos deixar a disposição das pessoas uma caixa de sugestão na qual deverá ser depositado críticas, sugestões e elogios referentes ao laboratório. Dará para fazer um mural informativo contendo o agendamento semanal ou mensal, avisos, notícias, frases incentivadoras, tabela de comportamento e muito mais...

A tabela de comportamentos é uma forma de incentivar o aluno a participar da aula, podendo em cada mês dar como prêmio para a sala ganhadora horas na internet ou jogar qualquer tipo de jogo que há nos computadores, isso vai da criatividade e necessidade de cada laboratório.

Essas foram as sugestões para o laboratório de informática, mas vale lembrar que através da criatividade é possível aprimorar essas sugestões ainda mais.

Esperamos ter ajudado!

Projeto: Livro Virtual

Atualmente estamos vivenciando cada vez mais a tecnologia da informação, onde os alunos estão praticamente substituindo, por exemplo, a televisão pelo computador, a bola pelo vídeo game.

Assim acredito que a Educação precisa usar e abusar dessa ferramenta para aprimorar as aulas e transformar aqueles conteúdos complicados em uma maneira mais agradável e fácil. É possível fazer essa parceria, pois a tecnologia está a nosso favor e não podemos ficar a margem do aluno e sim buscar por inovações que favorecem a qualidade de ensino.

O projeto LIVRO VIRTUAL é favorável e viável para qualquer que seja o ano, porém os resultados maiores será para 1° e 2° ano do ciclo de alfabetização afinal estão aprendendo a desenvolver a escrita e o letramento. Neste projeto poderemos explorar a criatividade do aluno ou reescrever uma história tais como os contos de fadas ou até mesmo receitas.

A ilustração de cada página (cena) poderá ser desenhos produzidos pelos alunos em folha A4 ou pelo computador e após essa coleta de páginas poderemos utilizar um editor de texto (BrOffice Writer, Microsoft Word, Notepad, etc.) para reescrever a história ou criar.


Após a coleta dos desenhos e a do texto será a hora de montar o LIVRO VIRTUAL, onde poderemos utilizar um editor de vídeo ou imagem.

O resultado será totalmente satisfatório para ambos, podendo depois fazer uma exposição ou apresentação dos vídeos.

Artigo: Escola & Tecnologia Educacional

Autora: Cássia Ravena Mulin de Assis Medel


Nos dias de hoje faz-se necessário iniciar uma nova perspectiva na escola, no sentido de romper com a linearidade de aprendizagem, utilizando ferramentas que se tornaram imprescindíveis à Educação tais como o uso da televisão, do vídeo, do DVD, do telefone, do rádio, do computador e Internet, entre outros.

Um dos objetivos da Informática na Educação é o de conhecer as possibilidades de uso da informática. "Mas o caminho do computador para a sala de aula passa pela familiarização do professor com ele (com os alunos, que nessa questão, o mais das vezes, tomam conta de si mesmos). Para o professor se familiarizar com o computador, ele precisa usa-lo nas mais variadas atividades, mesmo que elas não sejam de especial significado pedagógico nem voltadas para a sala de aula. Quando os professores tiverem com o computador a intimidade que hoje têm com o livro, descobrirão ou inventarão maneiras de inseri-lo em suas rotinas de sala de aula, encontrarão formas de criar, em torno do computador, ambientes ricos em possibilidades de aprendizagem que propiciarão aos alunos uma educação que os motivará tanto quanto hoje o fazem os jogos computadorizados, os desenhos animados, os filmes de ação e a música do rock." (CHAVES).

Nenhuma sociedade está indiferente à entrada das tecnologias da informação e comunicação (TIC) no cotidiano de seus cidadãos. Percebe-se que o volume progressivo de informações gerado por essas tecnologias traz transformações substanciais ao processo de aquisição do conhecimento pelo indivíduo. Mesmo frente a dificuldades políticas e econômicas, às projeções governamentais encontram-se otimistas no que diz respeito à implantação de laboratórios de informática nas escolas públicas, através de seus programas oficiais. Diante de tal perspectiva, há urgência em preparar a escola para a integração da Informática ao processo educacional.

De acordo com Morán (2003), a teoria na educação é muito avançada, mas a prática está muito distante. No entanto, quando sensibilizado a trabalhar com a informática, o educador percebe-se um agente transformador da ação pedagógica e esta descoberta reflete-se rapidamente na elaboração de seu material didático e no planejamento de suas aulas. Este é o primeiro passo na direção do professor "abraçar" a informática na escola. Os autores Bruner, Dewey, Freire, Piaget, Skinner, Vigotsky, entre outros, oferecem as bases em que a interação da informática com a educação pode ser trabalhada, sendo modificada de acordo com a turma, com a metodologia adequada ao tema que será desenvolvido e com o Projeto Político Pedagógico da escola.

É necessário, ao implantar a informática educativa nas escolas dispor de um currículo flexível, multicultural, que relacione seus conteúdos, objetivos e estratégias às questões culturais e tecnológicas, de acordo com as necessidades que surgem ao longo da execução das atividades.

As aulas de informática podem propiciar aos alunos a oportunidade de aprender dentro do seu próprio ritmo, permitindo ao aluno trabalhar individualmente, em dupla ou em grupo. O professor deve fornecer as informações e/ou orientações preliminares acerca da atividade que será desenvolvida. Deve utilizar a interdisciplinaridade. Esta ocorre quando diversas disciplinas estabelecem reciprocidade e igualdade para a solução de um problema. É fundamentada na certeza de que a troca enriquece. Ao tentar solucionar uma determinada situação, o aluno vai colocar em ação os elementos teóricos de que dispõe sem se limitar, necessariamente, a um único campo do conhecimento, reorganizando-os de maneira a perceber uma solução ou uma nova necessidade. Por exemplo, os alunos que desenvolvem atividades no computador necessitam conciliar, pelo menos, alguns conhecimentos básicos de informática com outros específicos do tema em que estão trabalhando.

Alguns pressupostos teóricos acerca das pesquisas e projetos escolares mediadas pelo computador: A palavra pesquisa tem sua origem no latim: perquiro que quer dizer "procurar, buscar com cuidado; procurar por toda a parte; informar-se; inquirir; perguntar; indagar bem; aprofundar na busca (BAGNO, 1998).

Segundo Canen e Andrade, (2005), a pesquisa envolveria um problema real, levado ao nível acadêmico para que seu foco seja investigado rigorosamente, através de critérios e métodos críticos, a fim de que os seus resultados possam ser sistematizados e divulgados, segundo teorias reconhecidas e atuais.

De acordo com Almeida (2000), a pesquisa (escolar) deve ser elaborada de maneira a promover a autonomia do aluno, tornando-o capaz de:

    1. Desenvolver o espírito crítico na seleção das informações pertinentes ao tema; 
    2. Refletir sobre os resultados obtidos; 
    3. Compreender os conceitos envolvidos, levantando e testando hipóteses.
Uma das maiores vantagens em desenvolver uma pesquisa no computador é a economia de tempo. Por meio de uma enciclopédia eletrônica ou da Internet, é possível obter, em poucos segundos, a mesma informação contida em qualquer outro meio. No entanto, "pesquisar" não é "copiar". Um texto transcrito da Internet para um editor de texto, anexado a uma capa de trabalho, jamais pode ser considerado uma pesquisa escolar. Isso é frequentemente praticado pelos alunos, mas faz perder todo o sentido, o objetivo metodológico da aprendizagem.

O professor deve evitar cópias, falando aos alunos que elas não trazem nenhum benefício e conscientizar-se acerca da necessidade de problematizar os temas de pesquisa.

É fundamental que o professor forneça um roteiro de pesquisa, apresentado em tópicos ou perguntas. Também é recomendável, incluir sugestões de sites.

A pesquisa escolar pode ser individual ou coletiva, e pode ser interdisciplinar, no caso de reunir mais de uma disciplina. Os alunos podem gravar os endereços dos sites, os artigos e as imagens que selecionarem, assim como podem editar anotações no processador de texto. O professor atua como orientador, auxiliando os alunos pesquisadores a:

    1. Estabelecer critérios de busca; 
    2. Definir prazos (para o planejamento e execução das pesquisas); 
    3. Fazer uma seleção e classificação das informações; 
    4. Organizar os resultados (através da realização de síntese); 
    5. Elaborar uma apresentação dos resultados obtidos (alcançados) através da pesquisa realizada.
O professor deve propor aos alunos uma situação-problema, ao invés de uma simples apresentação do tema da pesquisa, como por exemplo, no lugar de lançar o tema "água", o professor pode elaborar uma questão ou problema: "Por que a água é importante para a vida do ser humano?". Esse tipo de questão, leva o aluno a selecionar as informações colhidas, de maneira a responde-la e não apenas copiar o material da Internet.

De acordo com Almeida e Fonseca Júnior (2000) na construção de um projeto devem ser planejadas as seguintes etapas:

    1. Identificação de um problema; 
    2. Levantamento de hipóteses, solução e prováveis respostas; 
    3. Mapeamento do aporte científico (recursos materiais ou tecnológicos necessários); 
    4. Seleção de parceiros; 
    5. Definição de um produto (seria um site na Internet? Um trabalho impresso? Um CD-ROM?); 
    6. Documentação e registro (um registro diário com anotações dos endereços consultados, livros, visitas, entre outros); 
    7. Método de acompanhamento e avaliação; 
    8. Publicação e divulgação (apresentar e divulgar os trabalhos na própria escola e fora dela, em simpósios, congressos, encontros, etc.